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Simples Consultoria

"Experiência não é o que acontece com um homem; é o que um homem faz com o que lhe acontece."
Aldous Huxley

Sobre pixel art, blogs e usability

Designer explica o que é a usabilidade aplicada à internet. E prova por a + b como é muito mais fácil complicar o simples depois de estudar 49 livros sobre o assunto.

Por André Nogueira

Se você ainda não ouviu falar de um desses termos, meu amigo, sinto muito... mas você está out! Essas são as palavras da moda!Qualquer designer que se preze tem a obrigação de saber muito e ter horas de discussão sobre esse termos. Sites e livros de referência não podem faltar.

Uma busca rápida na Amazon.com pelo termo “usability” retorna nada mais nada menos que 49 títulos de livros (se você for tentar isso agora esse número já deve ter crescido). Livros de autores como o polêmico e chato Jakob Nielsen, ou do arroz de festa Roger Black entre outros. Essa busca só não retorna um, que ao meu modo de ver é o melhor livro sobre o usabilidade: o dicionário.

Nele eu aprendi em uma linha o que 49 livros não conseguiram me explicar:

u.sa.bi.li.da.de sf Inform (usar+vel+i+dade) -- Facilidade com a qual um equipamento ou programa pode ser usado.

Resumindo, ou melhor, ampliando: a usabilidade tem uma função muito simples de ser definida - tornar a tecnologia mais eficiente e agradável para o usuário.

Agora que você já sabe o que é, não vai precisar comprar mais 49 livros para saber aplicar o conceito. Basta apenas responder a duas perguntas:

a) O que atrapalha e o que ajuda na utilização do sistema?

b) Como consertar o que está errado e enfatizar os pontos fortes?

Essas perguntas devem ser respondidas em dois momentos distintos.

Momento I - Teste Objetivo -- (ou: já que todo usuário é burro, deixa eu fazer do meu jeito)

O momento I é a fase de produção do sistema. Durante esse período devemos fazer avaliações da usabilidade levando-se em conta critérios objetivos. Critérios baseados na prática, em estudos teóricos (sim, aqueles 49 livros servem para alguma coisa)e nos parâmetros traçados no início do projeto.

São itens que tenho certeza que você conhece e aplica de maneira natural, mesmo sem saber que se trata de usabilidade.Se colocar tudo isso no papel e fizer uma análise do sistema baseada nisto,você terá respondido a primeira pergunta.

a) O que atrapalha e o que ajuda na utilização do sistema?

  • * Linguagem:ortografia, adequação do texto, tamanho, clareza, concisão, profundidade.
  • * Layout: diagramação, clareza na visualização de dados, qualidade das imagens.
  • * Arquitetura da Informação: divisão e distribuição de tópicos, navegação, títulos.
  • * Interface: facilidade de navegação, distribuição dos elementos, padronização.
  • * Codificação: Qualidade do código, tamanho, repetição.

Note que esses itens não são isolados, se misturam e interagem. Podem ser mais ou menos detalhados de acordo com a natureza do trabalho. O mais importante: devem sercritérios objetivos e fundamentados e não devem cair na velha e inútil discussão de gosto pessoal.

Agora já levantamos os problemas e os pontos fortes, o que vamos fazer com eles?

b) Como consertar o que está errado e enfatizar os pontos fortes?

Primeiro precisamos elaborar uma solução. Para cada ponto levantado deve corresponder uma ação a ser implementada.Tendo isso em mãos, só nos resta avaliar o custo x benefício de cada ação. Verificaro impacto que cada item tem sobre o sistema e qual o custo de se fazer as alterações necessárias para corrigi-los ou melhora-los. E aí, com base nas diretrizes do projeto, fazer as alterações.

Pronto! Conseguimos construir um sistema perfeito, sem problema algum!

Devagar, devagar.... isso não é tudo. A usabilidade está sempre ligada a uma experiência particular de cada usuário. Portanto só conseguiremos descobrir muitos problemas testando o sistema diretamente com os usuários. E esse é nosso segundo momento.

Momento II - Teste Subjetivo -- (ou: como sou burro, vamos refazer tudo...)

Um teste de Usabilidade com o usuário nada mais é do que analisar o uso do sistema pela pessoa que realmente vai utilizar o sistema, o usuário final. Esta analise só deve ser feita quando tivermos uma versão funcional do sistema, para não causar decepções e principalmente não limitar a avaliação.

Esse teste não é quantitativo, não vai atrás de números ou porcentagens. O objetivo é mais uma vez levantar problemas. Problemas que são a resposta daquela primeira pergunta... a) O que atrapalha e o que ajuda na utilização do sistema?

Baseado na experiência do primeiro momento parece fácil responder essa pergunta. Só que agora não trabalhamos mais com critérios objetivos. Dependemos unicamente de critérios subjetivos baseados na experiência do usuário, e na sua lógica particular de raciocínio. Ou seja, podemos nos deparar com qualquer coisa.

E como os critérios são subjetivos, os itens que iremos levantar agora também serão.

Aí vão alguns exemplos:

  • * dificuldade/facilidade ao realizar uma tarefa
  • não entendimento da lógica do sistema
  • dificuldade/facilidade em se localizar no sistema
  • dificuldade/facilidade na identificação dos links
  • distribuição de informação facilita/dificulta a navegação

Como você pode perceber a maioria desses itens está ligada, de maneira positiva ou negativa, à experiência do usuário frente ao sistema.

a) Como consertar o que está errado e enfatizar os pontos fortes?

Nesse segundo momento a resposta a essa pergunta não é tão simples e lógica. Na verdade ainda não sabemos o que está errado, ou quais são as qualidades. Sabemos apenas que existe algum elemento ou uma combinação deles que é a causa dos itens citados acima.

O primeiro passo então é analisar cada um desses pontos e descobrir quais são as suas causas. Essas causas, provavelmente vão estar ligadas aos mesmos itens que foram analisados no primeiro momento. Se você não lembra, aí vão eles novamente:

  • Linguagem:ortografia, adequação do texto, tamanho, clareza, concisão, profundidade.
  • Layout: diagramação, clareza na visualização de dados, qualidade das imagens.
  • Arquitetura da Informação: divisão e distribuição de tópicos, navegação, títulos.
  • Interface: facilidade de navegação, distribuição dos elementos, padronização.
  • Codificação: Qualidade do código, tamanho, repetição.
  • Só que dessa vez eles foram analisados levando-se em conta o ponto de vista do usuário. Portanto prepare-se para reaprender e rever seus conceitos a cada novo teste que você fizer. Muita coisa que foi considerada correta na primeira análise pode não ser mais verdade nesse momento. Agora já sabemos as causas dos itens levantados no teste.

    Mas como tudo nesse segundo momento, o resultado a que chegamos não poderia ser simples.Diferente do primeiro momento tudo aqui é mais complexo e tem um impacto muito maior, pois pode resultar em alterações profundas no sistema.

    Desse momento deve resultar um relatório completo, com a avaliação e comentário de tudo que foi visto, e principalmente recomendação sobre tudo que deve ser feito para adequar o sistema ao seu usuário.

    Conclusões

    1. O primeiro momento é estratégico

    Se for bem realizado irá diminuir o impacto de alterações que o segundo momento pode causar, deixando para ele apenas a tarefa de refinamento do sistema.

    2. O segundo momento é decisivo

    Somente nesse momento podemos ver se o nosso produto realmente atende às necessidades do usuário e se está adequado ao seu modo de agir e pensar.

    3. Os dois momentos são imprescindíveis

    Apenas com a realização dos dois momentos podemos assegurar que o usuário terá uma experiência eficiente e agradável no uso do sistema.

    4. Eu não devo ser um bom designer

    Um bom designer, antenado com as últimas tendências, deve saber o que é pixel art, blogs e usability. Usabilidade eu conheço, pixel art já ouvi falar. Agora blogs eu não faço a menor idéia do que seja...